Kreative Methoden für Cross Innovation-Prozesse

Unsere Methoden

Wir haben Interviews mit Kreativschaffenden aus allen Branchen der Kreativwirtschaft geführt und sie gebeten, uns von ihren Arbeitsweisen und Methoden zu erzählen. Unser Ziel ist es, diese oft impliziten und zu wenig bekannten Methoden sichtbarer zu machen und in neue Kontexte zu bringen. Deshalb haben wir diese Methoden auf Grundlage unserer Erfahrungen weiterentwickelt und für Open und Cross Innovation-Prozesse adaptiert. Herausgekommen sind fünf kreative Methoden von überwältigendem Ideenreichtum, fantasievoll, zielführend, praxis-gesättigt durch viele Einsätze in Studios, auf Probebühnen, in Ateliers, Büros und Werkstätten.

Die kreativen Methoden Search the Odd!, Conducted Ideation, The Core, Embodiment und Vertical Slice können euch und uns dabei unterstützen, Workshops und Innovationsprozesse in interdisziplinären und branchenübergreifenden Teams mit komplexen Fragestellungen zum Erfolg zu führen. 

Wie können die Methoden angewendet werden?

Wir setzen die kreativen Methoden u.a. für Innovationsprozesse in Workshops ein. Unser roter Faden dafür ist ein vierstufiger Prozess, bestehend aus den Phasen Setting, Preject, Project und Eject. Die untenstehende Grafik zeigt den Prozess als offene und gleichzeitig systematische Herangehensweise, die einem klassischen iterativen Design Thinking Prinzip folgt. Wir schlagen vor, die kreativen Methoden in den Phasen Preject und Project anzuwenden. In der Phase Preject geht es um das Verstehen des Kontextes (research), das Hinspüren auf eine Problemstellung und die (Neu-)Definition einer Herausforderung (synthesise). Hierfür eignen sich die Methoden Embodiment und The Core. Im Anschluss werden in der Phase Project alle Ideen verdichtet (ideate) und zu Lösungen geformt (realise). Dabei helfen Conducted Ideation, Search the Odd und Vertical Slice. 

Embodiment

Herkunft: Darstellende Kunst

Setting: Kick-off im Team; individuelle Recherche; dann Präsentation und Auswertung in der Gruppe

Ziel: User research 

Ursprünglich aus den darstellenden Künsten stammend, geht es bei Embodiment darum, möglichst früh im kreativen Prozess ein maximales Verständnis für eine fiktive Person zu erlangen. In den darstellenden Künsten wird die Methode eingesetzt, um die Bedürfnisse, Emotionen und Motivationen einer bestimmten Rolle herauszufinden, sich mit ihr zu identifizieren, um sie so authentisch wie möglich spielen zu können.

Anwendung

Embodiment hebt die Nutzerforschung auf die nächste Stufe. Bei dieser Methode geht es darum, tiefe Einblicke in das Verhalten eure Zielgruppe zu gewinnen. Statt die Nutzerperspektive von außen zu analysieren, schlüpft ihr in die Haut von Nutzerinnen und Nutzern und gewinnt ein komplexes Verständnis für blinde Flecken, Herausforderungen und Potenziale.

Ablauf

Kick-off: Klärt die Herausforderung, die ihr mit eurem Team meistern wollen (z.B. Entwicklung eines neuen Produkts/Prozesses/Dienstleistung). Weist  dann allen Teammitgliedern die Personae oder Protagonisten zu. Eure Aufgabe ist es dann, die jeweilige Figur über einen bestimmten Zeitraum zu verkörpern. Als Vorbereitung für die Kick-off-Sitzung sollten Personae oder Empathiekarten erstellt werden.

Recherche: Seid die Figur! Interagiert mit ähnlichen Produkten/Prozessen/Dienstleistungen so, wie es eure Figur tun würde. Dokumentiert, was ihr fühlt/wollt/braucht und auf welche Probleme ihr stoßt.

Auswertung: Alle Teammitglieder stellen ihre Erfahrungen vor, clustern gemeinsame Probleme und diskutieren mögliche Lösungen. Zeigt auf, was den Personae oder Empathiekarten fehlt, um ein tieferes Verständnis zu erlangen.

Leitfrage

Was beobachte ich / fühle ich / will ich / vermisse ich?

The Core

Herkunft: Werbung und Design

Setting: Workshop im Team

Ziel: Findet den Kern der eindeutigen und vielversprechendsten Idee, auf der euer Produkt  basieren soll

Eine der größten Herausforderungen in Werbung und Design ist es, Marken zu schaffen, die eine vielversprechende Idee mit starker Assoziationskraft vermitteln. Eine eindeutige Idee, die im Kern eines Produktes/einer Dienstleistung liegt, muss bekannt sein und intuitiv verstanden werden. Den Kern einer Idee zu finden, ist ein Prozess des wiederholten Nachfragens.

Anwendung

The Core ist eine Methode, um zentrale Aspekte eurer vielversprechenden Idee zu finden, die sie von der Konkurrenz abheben. Die Entwicklung eures Produktes/Dienstes auf einer unverwechselbaren und vielversprechenden Idee zu begründen, gibt eurem Team eine Richtung vor. Tipp: Vorab solltet ihr eine Nutzerforschung für diese Methode durchführen.

Ablauf

Den Prozess zur Findung des Kerns eures zukünftigen Produkts/Dienstes könnt ihr euch als eine Art "Schneckenhaus" vorstellen: Ihr bewegt euch von außen nach innen. Stellt zunächst sicher, dass alle Teammitglieder vom gleichen Wissensstand bezüglich eurer (Nutzer-)Forschung und der Anforderungen an das Produkt/die Dienstleistung ausgehen. Dann bildet ihr mit euren Teammitgliedern Tandems. Eine Person ist der Interviewer, die andere der/die Befragte. Setzt euch dafür einen großzügigen Zeitrahmen z.B. 20 Minuten. Der Interviewende sollte nur investigative Fragen stellen, damit der/die Befragte spontan und intuitiv antworten kann. Nach Ablauf der Zeit sollten die Tandems ihre Interviewergebnisse reflektieren und den Kern in einer Catch Phrase formulieren. Kriterien für die Catch Phrase sind:

  • Jeder, der mit dem Produkt/der Dienstleistung zu tun hat, kann damit arbeiten

  • Sie ist vielversprechend und eindeutig

Leitfragen

  • Was ist der Kern? 

  • Was ist ein vielversprechender Endpunkt?

  • Was ist die unverwechselbare Essenz dieses Produkts/der Dienstleistung?

Search the Odd!

Herkunft: Design und Literatur

Setting: Ideen-Pitch im Team; dann Workshop

Ziel: Arbeitet die dissonantesten und dennoch faszinierendsten Aspekte einer Idee heraus und formuliert euren USP

Diese Methode entstammt kreativen Prozessen, in denen die Suche nach dem Widersprüchlichen, Merkwürdigen, Grotesken oder Schrägen zu neuen ästhetischen Ausdrucksformen und Inhalten führen kann. Es ist ein explorativer Ansatz, um das bisher Unbekannte und unverwechselbare Neue zu finden.

Anwendung

Übertragen auf eure Arbeit ist Search the Odd! ein nützliches Werkzeug, um die interessantesten Aspekte bestehender Ideen hervorzuheben und kann euch zu eurem USP führen. Hinweis: Geht vorsichtig damit um - es werden (hoffentlich lösbare) Spannungen entstehen.

Ablauf

Pitch: Einige Teammitglieder pitchen zunächst bestehende Ideen ausführlich vor der Gruppe, während alle anderen sich Notizen machen. Achtet auf dissonante Aspekte.

Verzerren: Nach den Pitches haben alle Teammitglieder die Aufgabe, die dissonanten Aspekte der vorgestellten Ideen anhand ihrer Notizen so stark wie möglich zu verzerren. Mögliche Ansätze sind Verstärkung, Übertreibung, Differenzierung. Folgt den Lächerlichkeiten und Widersprüchen! Dokumentiert die merkwürdigsten Ideen erneut durch Texte oder Zeichnungen, aber zeigt auch deren Potenzial auf.

Feinschliff: In einer zweiten Runde werden die verzerrten Ideen vorgestellt. Das Team wählt die besten davon aus und diskutiert, wie das Merkwürdige entfernt werden kann, während die vielversprechenden Aspekte der verzerrten Idee erhalten bleiben. Ziel ist es, das unverwechselbare Neue zu entdecken und dem Vorhandenen einen Mehrwert hinzuzufügen. Dies kann die Basis für eine Re-Ideation sein. 

Extrahieren: Formuliert in einem letzten Schritt den USP für einen neuen Prototypen in einem Satz.

Leitfragen

  • Welche Teile des Pitches erzeugen Spannungen?
  • Was ist dissonant?
  • Und doch faszinierend?

Conducted Ideation

Herkunft: Musik

Setting: Ideation Workshop mit einem interdisziplinären Team

Ziel: Ermöglicht euch Spontanität und einen freien Ideenfluss

Diese Methode entstammt der Arbeit eines Dirigenten mit einem Sinfonieorchester. Als Dirigent ist er nicht nur dafür verantwortlich, die einzelnen Musikerinnen und Musiker zu Höchstleistungen zu befähigen, sondern sie auch während langer Proben wach zu halten und sie dabei zu unterstützen, sich zu einem Klangkörper zu vereinen.

Anwendung

Ideenfindungsprozesse können herausfordernd sein: Unterschiedliche Perspektiven und Erfahrungen eurer Teammitglieder ergänzen sich, können aber auch zu einem Wettbewerb der Meinungen und Ideen führen. In der Conducted Ideation übernimmt ein Teammitglied von euch die Rolle des Dirigenten, um Brücken zwischen verschiedenen Ansätzen zu bauen oder den anderen zu helfen, individuelle Hürden zu überwinden. Der Dirigent ist nicht an der Ideation beteiligt, sondern beobachtet und steuert den Prozess.

Ablauf

Der "Dirigent" der Sitzung wird entweder ausgewählt oder ausgelost. Er oder sie kann Anweisungen oder Hinweise geben und Fragen stellen. Der "Dirigent" reagiert einfühlsam und spontan, um das Team wach und inspiriert zu halten. Er oder sie hält die Balance zwischen anregender Einmischung und genügend Raum für das Einlassen auf den Moment und dessen Stimmung. Es kann hilfreich sein, im Vorfeld Ziele für den Workshop zu definieren, sich aber auch auf eine Offenheit gegenüber unvorhergesehenen Ergebnissen zu einigen. Als Hilfestellung kann der Dirigent einen Fragenkatalog oder entsprechende Anweisungen erhalten, sollte aber auch die Möglichkeit haben, spontane Ideen umzusetzen.

Leitfragen

  • Wer steckt gerade fest?

→ Gebt der- oder demjenigen eine Aufgabe

  • Wo spürt ihr Potenzial?

→ Stellt Fragen

  • Wer verliert gerade Energie?

→ Schickt sie/ihn auf einen kurzen Spaziergang

Vertical Slice

Herkunft: Gamesbranche

Setting: Workshop zur Auswahl des zu testenden Produktteils und Planung des Prozesses; dann Entwicklung über einen längeren Zeitraum

Ziel: Entwickeln und vollständiges testen des Endprodukts

Die Spieleentwicklung ist hochkomplex. In dem Prozess sind Menschen mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten bei der Planung voneinander abhängiger funktionaler Aspekte beteiligt. Bei der Methode Vertical Slice wird nur ein Level eines Spiels fertig entwickelt. Damit ermöglicht die Methode den Entwicklerinnen und Entwicklern eine ganzheitliche Vorschau auf das Endprodukt. Schwachstellen werden frühzeitig erkannt.

Anwendung

Vertical Slice kann verwendet werden, um ein komplexes Produkt/Dienstleistung zu testen, bevor es vollständig entwickelt ist. Die Methode ist ein Gegenkonzept zum "Minimum Viable Product". Bei letzterem werden alle Teile eines Produkts/Prozesses/Dienstleistung (z.B. alle Level eines Spieles) getestet, wobei diese nur mit Grundfunktionen ausgestattet sind. Die Idee des Vertical Slice ist hingegen, dass ein einziges fertiges Produktteil mehr Assoziationskraft für das Endprodukt erzeugt als mehrere unreife Produktteile oder viele vage Ideen. Ein Vertical Slice ermöglicht somit aufschlussreiche Benutzertests in einem frühen Stadium der Entwicklung.

Ablauf

Die größte Herausforderung bei dieser Methode besteht darin, einen geeigneten Slice (d.h. Ausschnitt) zu finden, der das Produkt als Ganzes widerspiegelt. Auf den ersten Blick scheint es bei den meisten Produkten/Prozessen/Dienstleistungen nicht einen einzigen markanten Teil zu geben, der alle wichtigen Aspekte abdeckt. Sammelt daher zunächst all diese Aspekte in einem Workshop mit eurem Team. Entscheidet euch dann für eine Auswahl, die als Vertical Slice dienen kann. Plant und führt die Produktentwicklung so durch, wie ihr es gewohnt seid und bis ihr bereit seid, euer Vertical Slice zu testen.

Leitfrage

Welcher Slice enthält und reflektiert alle relevanten Aspekte des Endprodukts/der Dienstleistung?

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